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OmniGroupの開発者Tim Wood氏に聞く 〜インタビュー〜 (前編)

執筆:MacNNスタッフ

米Omni Group(以下Omni)社は、Mac OS Xに早くから対応し、人気のあるWebブラウザ「OmniWeb」を開発したことで知られる小さなソフトメーカーです。そして、同社は、この新しいプラットフォームに対応したゲームソフトの開発を順次進めています。『MacNN』は、先日、OmniのTimothy Wood氏と、同社のMac OS X対応ゲームソフトの開発に関するインタビューを行いました。

MacNN:まず最初に、OmniにおけるWoodさん自身の仕事や、現在どのようなゲームの開発プロジェクトに関わっているのか、そして、ここ数カ月、どのようなプロジェクトに関わってきたのかについて、教えて下さい。

Wood氏:私は、Omniの3人のオーナーのうちのひとりで、上級エンジニア兼副社長です。私は、「FAKK2」「Elite Force」そしてOmniWebの開発にたずさわり、クラッシュの原因となるバグや自社製品のインフラの構築、そして、第3四半期における米id Software社(http://www.idsoftware.com/)との共同作業にも関わりました。また、3Dアクションゲーム「Oni」などの他社のゲームを評価し、ゲーム開発者の移植作業を助けました。そして、GDC(Game Developers Conference)でプレゼンテーションをしたり、『GD Magazine』へ記事を寄稿したり、もちろん、OmniWebをさらに磨き上げています。

MacNN:ソフト開発に関する、Woodさん自身のこれまでの経歴、そして、どのようなプロジェクトに過去たずさわってきたのかを教えて下さい。

Wood氏:他の多くの人と同じように、米Atari社や米Apple社と仕事をすることから、この業界での仕事が始まりました。私は(Omni社の他のメンバーとは異なり)、大学を卒業するのに結構悩みました(数学とコンピューター・サイエンスの2つの学位を持っています)。大学在学中に、「NEXTSTEP 0.9」でのプログラミングを始めました。ちなみに、NEXTSTEPは「OpenStep」になり、そこから「Rhapsody」や「Mac OS X Server」が作り出され、そして、Mac OS X(Mac OS 9と共に)が生み出されました。

私はOmniと契約を結び、「William Morris Agency」(ハリウッドにある有名な2大タレント事務所の1つ)における映画開発のデータベースシステム構築や交渉を行うチームの一員として働きました。その後、私は、米AT&T Wireless社でワイヤレスサービスのカスタマサービスのバックエンドシステムに関する仕事を約7年間していました。時間がある時には、Omniのすべての製品開発に関わったり、「Doom II」「Quake2」「Quake3」などのゲームの移植、Glideドライバなどの開発、そして、ちょっと変わった個人的プロジェクトなども行っていました。コードを書くというのは私にとって、楽しみなんですよ。

MacNN:OmniのMac OS X対応ゲーム企画は、どのようして実現したのでしょうか? Omniの方から、それぞれのデベロッパや発売元にアプローチしていったのですか? あるいは逆に発売元の方からアプローチしてきたのでしょうか?

Wood氏:ええと、私たちは、id Softwareと数年間断続的にMac OS X対応に関する作業を行ってきました。また、NEXTSTEP用にDoom IIを移植する作業では、バグにずいぶん悩まされました。このことは、John Carmack氏が書いたコードを送ってもらい、私たち自身でバグフィックスを行うまで続いたのです(笑)。Omniは、ゲームの移植をもっと行いたいと考えており、Mac OS Xでのサポートの手助けをしてほしいと、Apple社にアプローチをかけました。そしてApple社は、さまざまなゲームの発売元を紹介してくれました。

MacNN:Mac OS X版の「American McGee's Alice」は、米Aspyr Media社からCD-ROMで販売されるのでしょうか? また、OmniのWebサイトでダウンロード販売を行う予定はあるのでしょうか?

Wood氏:American McGee's Aliceは、米Westlake Interactive社からCD-ROMで発売される予定です。また、このソフトはCarbon化されており、Mac OS Xでも動作するとのことです。これに関する詳細については、Aspyr Media社かWestlake Interactive社に聞いてください。Omniが開発を行っているこのバージョンは、Aspyr社のための試験にすぎないのです。

MacNN:Mac OS X版のOniやElite Forceに関してOmniからのリリースが発表されるのはいつになるのでしょうか?

Wood氏:Elite Forceは、現在、リリース予定の最初の製品ラインナップに入る予定です。いくつか改良する点やテストしなければならない点はありますが、近日中にリリースする予定です。

MacNN: Cocoa版のOniは、ゲームとして出荷されているCarbon版のものとどう違うのですか? また、他のデベロッパや版元は、このタイトルを見て、Cocoa版のゲームを開発する方が、Carbon版のゲームを開発するよりもどんなアドバンテージがあるかということに、注目すると思いますか?

Wood氏:そうですねえ‥‥、Carbon版は、きちんと動作しません(フルスクリーン表示の不可、貧弱な入力など)。しかし、Mac OS X 10.0.2のアップデートでは、Carbon版のゲームで発生していた多くの問題が解消されています。ですから、現在では、かなりよく動くでしょう。

Cocoa版とCarbon版の比較について、あらゆるデータが興味深いものです。しかし、Cocoa版とCarbon版のゲームの違いをユーザーに気づかせないようにするための秘訣を、必ずつかみます。一般的にいって、ゲームは、ユーザーインターフェイスツールキットやMacのテクノロジーの恩恵を最大限にうけることはできないのを思い起こしてください。事実、私たち開発チームは、OpenGL、サウンド、入力、ファイルアクセスなどのセッティングについて日夜話し合っているのですから。

Cocoa版とCarbon版での大きな違いは、開発のしやすさです。例えば、Oniで使用されているファイルのバージョンを管理するコードの場合、BSD(Berkeley Software Distribution)/Cocoaのコードでは約800行です。一方、Carbonのコードは、約1万8,000行となっているんですよ!!

ですから、CocoaとBSDのAPIでは、ゲームの移植をより早く行うことができるのです。そして、ユーザーは、地元の販売店に入荷されるよりも早く、ゲームについての情報を知ることができるでしょう。

MacNN:Mac OS X版のゲーム開発を行う上で、Cocoa版は、Carbon版よりもパフォーマンス的に高いと考えていますか?

Wood氏:たしかに若干のパフォーマンスの違いはあります。しかし、両方のAPIは、「CoreGraphics」「OpenGL」などの同じベース上でビルドされているので、大きなパフォーマンスの違いが起こることはないでしょう。くり返しますが、大きな違いは、「時間」なのです。デベロッパの開発力を増しながら、出荷を予定に間に合わせられるか、ということなのです。これにより、余裕ができた週は、ゲームコードのチェックを2回行い、PowerPCに特化した最適化を行うことができるのです。

MacNN:ところで、Heavy Metal: FAKK2について話しましたよね。例えば、Mac OS X版のHeavy Metal: FAKK2は、Classic版とは比較すると、10%ほど高速に動作するようです。このゲームや他のゲームで、さらなるパフォーマンス向上を確認できるのでしょうか。また、どのような理由でパフォーマンスが向上しているのでしょうか。

Wood氏:私は、Cocoa環境をベースに移植したものと、Classic環境やMac OS 9で動作するFAKK2を比較したことはありません。しかし、私たちは移植作業(基本的な機能が動作するまで2、3時間かかりました)の後、PowerPCへの最適化作業を行うのに時間を費やし、第3四半期に完成したことをよく覚えています。

MacNN:一般的に、PCのタイトルを直接Mac OS Xに移植するのは、Mac OS 8.x/9への移植作業より早く行えるのでしょうか? また、Mac OS XへもMac OS 8.x/9へも、同じくらいの時間で行えるのでしょうか?

Wood氏:制限があるCarbon環境のAPIよりは、選択の余地があるAPIを使用することができるMac OS Xへの移植のほうが、作業を早く行えると思います。問題は、発売元が、Mac OS Xに移植されたゲームだけで利益を得ることができるほど大量に、Mac OS X版のゲームがユーザーのマシンにインストールされるのは、いつかということです。

(C)2001 MacNN.com
http://www.macnn.com/

後編に続く


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